Сюжетный квест «На ощупь» — одно из самых сложных заданий в начале игры в Велене, особенно при игре на уровне «На смерть». Геральту предстоит исследовать катакомбы, впервые сразится с Дикой Охотой и найти следы Цири и эльфского чародея.
Локация: | Велен |
Тип квеста: | Дополнительные задания |
Где взять: | Активируется после квеста «Охота на ведьму» |
Рекомендуемый уровень: | 6+ |
Награда | 1100 очков опыта, книга «Хозяйки леса» |
Где взять квест
Квест «На ощупь» активируется сразу после выполнения задания «Охота на ведьму», в рамках которого ведьмак находит Кейру Мец. Чародейка расскажет Геральту о таинственном эльфе, который искал Цири. Она предложит не откладывать дела в долгий ящик и оправиться на поиски беловолосой ведьмачки прямо из своей магической купальни.
Прохождение квеста На ощупь
Найти Кейру
Зайдя в катакомбы, Геральт и Кейра увидят Дикую Охоту. Чародейка попробует повернуть назад, забыв о магическом светильнике, обещанном эльфом. Однако Геральт не даст ей возможности отступить и прикажет открыть портал. Кейра выполнит просьбу, однако портал даст сбой, и ведьмаку по-традиции придется искать обходные пути и заодно — пропавшую чародейку.
Не спешите сразу бежать на помощь Кейре. Сначала осмотрите первый зал. Здесь скрыто немало сундуков с полезным лутом. Так же в первом зале есть секретный проход справа от входа, запечатанный Аардом. Он открывает дверь в логово туманника, где тоже можно поживиться разными ингредиентами и вещами на продажу.
Кстати, из туманника может выпасть весьма полезный в игре ингредиент — толченая плоть чудовищ.
Для исследования катакомб рекомендую заранее найти рецепт «Кошки». Этот эликсир помогает видеть в темноте без факелов, что удобно. Так же запаситесь едой и «Ласточкой». В подземелье Геральт встретит немало сильных врагов.
Правильный путь к Кейре: стоя спиной ко входу, повернуть направо и снова повернуть направо. Однако к ней можно попасть и более длинным и интересным путем: повернуть направо от входа и бежать прямо до упора. Потом пройти через комнату с туманником, собрать выпавший лут, обыскать местные сундуки и уже тогда поспешить на помощь чародейке.
Спасти Кейру от крыс
Дальше ведьмак обнаружит чародейку, которая тщетно пытается избавиться от крыс. Кейра Мец до безумия боится крыс. Именно поэтому она отправит на Коломницу ведьмака, разбираться с мышиной башней. Просто перебить крыс мало, нужно уничтожить два гнезда в зале. Проще всего это сделать с помощью знака Игни. По итогам этого боя ведьмак получит по 100 очков опыта за каждое гнездо.
Здесь чародейка снова заведет свою шарманку о том, что рисковать она больше не хочет. Выбирайте любой из трех вариантов диалога с Кейрой: она все равно продолжит свой путь вместе с Геральтом.
Древняя эльфийская пристань
После приключения с крысами ведьмак и чародейка найдут морфопроекцию чародея, который оставил для Цири подсказки. Пара продолжит путь и выйдет на древнюю эльфийскую пристань.
Призраков на пристани проще победить, используя знаки Ирден. Еще можно нанести на клинок масло против призраков.
Во время исследования этого зала Геральт и Кейра акцентируют внимание на вонючих грибах, пары которых ядовиты для любых живых существ. Ведьмак рассказывает занимательную историю о Весемире, который пытался бороться с этими грибами с помощью огня. По факту, это ясная подсказка Геральту не использовать в этом зале знак Игни и убрать подальше факел.
В этом зале тоже много сундуков с добром. Не забудьте исследовать дальний узкий коридор: там в тупике лежит сундук с богатым уловом.
Как подсказал эльфский чародей, следовать нужно за ласточкой. Однако в этом зале есть и другие символы на стенах, которые я тоже рекомендую проверить. Путь к Цири вы по ним, понятное дело, не найдете. Однако во всех тупиковых комнатах можно обнаружить сундуки с полезным лутом.
Разумеется, правильный путь к Цири — следовать за ласточкой, которая ярко светится на одной из стен подземелья.
В поисках Кельпи
В следующем зали Геральту предстоит найти знак Кельпи — лошади Цири. Здесь особых секретов нет: ныряем в воду, не забыв обыскать сундучок на дне. Далее плывем по единственному затопленному коридору и поднимаемся наверх. Там обнаружится символ лошади на стене, активировав который Геральт откроет путь дальше.
В зале есть еще два символа: собаки и кейрана. При активации первого Геральта шибанет молнией. Второго — появятся призраки в виде ведьмака и Кейры, которых придется уничтожить. В общем, лучше другие знаки не трогать:)
Победить голема
Следующим препятствием в эльфийских катакомбах станет голем, поставленный здесь чародеем для защиты дороги. Он запрограммирован пропустить Цири, а всех остальных — уничтожить. Геральту и Кейре остается только одержать над ним верх, чтобы пройти дальше.
При игре на уровне «На смерть» рекомендую перед боем с големом подготовиться:
- Запаситесь двимеритовыми бомбами.
- Смажьте клинок маслом против магических тварей.
- Во время боя полезно будет увеличить урон с помощью «Грома».
- Для быстрого восстановления здоровья используйте «Ласточку».
- Защищайтесь с помощью знака Квен.
- Восстанавливайтесь в периоды, когда Кейра оглушает голема.
После победы над чудовищем, не забудьте обыскать три неплохих сундука в этом зале.
Победить горгулью
Дальше выхода два: повернуть налево и сразу выйти к порталу. Повернуть направо и заглянуть в зал с горгульей. Для получения массы полезных и редких ингредиентов рекомендую сразиться и с этим монстром. Как только ведьмак зайдет сюда, дверь закроется.
Как только Геральт зайдет в зал с горгульей, дверь закроется и выйти отсюда получится только после победы.
Чтобы одолеть горгулью, непрокаченному ведьмаку следует так же тщательно подготовиться. Советы идентичны бою с големом: Геральта спасут Квен и «Ласточка», атаки можно усилить «Громом» и маслом против магических тварей, а издалека горгулья хорошо бьется двимеритовыми бомбами.
После победы не забудьте обыскать зал в поисках интересных сундуков и теперь со спокойной душой выходите из логова горгульи и двигайтесь к порталу.
Зал с псами Дикой Охоты
Следующим испытанием станут псы Дикой Охоты, которые будут валить из разрывов, как из рога изобилия. Победить их просто: держитесь рядом с Кейрой и защищайте ее. Надолго из сферы выходить не советую: за ее пределами здоровье ведьмака заканчивается очень быстро. Против представителей Белого Хлада помогут Игни, двемеритовые бомбы и качественное махание мечом.
Всего Геральт и Кейра закроют три разрыва, чародейка без сил упадет на руки ведьмака. Здесь можно выбрать два варианта диалога с ней:
- Только в обморок не свались — отношения с Кейрой станут лучше.
- Если ты не можешь идти.. — отношения с Кейрой не изменятся.
Вне зависимости от выбранного варианта, чародейка все равно потом попытается соблазнить ведьмака, чтобы выудить у него информацию о записях Александэра на Коломнице.
Очередная развилка
Дальше Геральт и Кейра будут двигаться к финальной битве в рамках квеста «На ощупь». Однако по пути ведьмаку попадется очередной секретный проход, открывающийся с помощью Аарда.
Если загляните в него, то сначала ведьмаку придется пройти сквозь коридор с вонючие грибы. Там ведьмака будет ждать туманник и сундук с ценным лутом.
Как победить Нитраля
В последнем зале Геральта и Кейру будет поджидать один из генералов Дикой Охоты — Нитраль. Победить его несложно, даже выставив сложность игры «На смерть» и имея шестой, рекомендуемый уровень ведьмака.
Тактика боя с генералом проста: бьем и уклоняемся, активировав щит с помощью Квена. Когда эльф восстанавливается в сфере, он непобедим. В это время быстро перебиваем псов Дикой Охоты, кокон гаснет и можно снова возвращаться к бою.
Лаборатория эльфского чародея
После победы над Нитралем, ведьмак и Кейра, наконец, смогут осмотреть лабораторию. В ней обнаружится еще одна морфопроекция эльфа, который даст наводку на ведьм с Кривоуховых топей. Чародейка подтвердит, что в Велене живут ведьмы и пожалуется ведьмаку, что сразу после переезда сюда ей дней двадцать снились кошмары. Она столкнулась с ведьмами с болот во сне и смогла прервать контакт.
Хорошие ведьмы или плохие — непонятно. Кейра расскажет, что именно они остановили мор в Велене и периодически помогают местным крестьянам. Найти их можно, если пойти по сладкой тропинке и выйти к часовне на Кривоуховых топях.
Кейра подарит Геральту книгу «Хозяйки леса», из которой можно узнать о матери ведьм с Кривоуховых топей. Именно ее дух встретит ведьмак по квесту «Шепчущий холм».
После диалога с чародейкой и активации следующего сюжетного квеста «Хозяйки леса» Геральту предстоит найти выход из лаборатории. Помимо этого можно изучить ее и больше узнать об эльфском чародее. Здесь можно изучить и найти:
- Обрывки каких-то бумаг, которые чародей сжег.
- Лист «После Белого Хлада».
- Зелье, которое чародею дала Кейра Мец.
- Травы и алхимические ингредиенты.
Помимо этого в лаборатории ведьмака ждет сундук с весьма ценным содержимым.
Чтобы выйти из катакомб, Кейра подарит ведьмаку Глаз Нехалены — артефакт, который умеет рассеивать иллюзию. Полезный инструмент, который еще не раз пригодится ведьмаку в его странствиях по миру. Например, он поможет найти путь к божеству по квесту «Опиум для народа».
Получив артефакт, Геральт без проблем откроет дверь из лаборатории. Однако Глаз Нехалены поможет проникнуть в еще один тайник в этом зале. Вернитесь назад и разбейте дверь Аардом. После развейте иллюзию с помощью Глаза и исследуйте затопленный коридор.
Под водой обнаружатся три сундука с полезными рецептами и ингредиентами. Чуть дальше ведьмака будет ждать тупиковая комната с еще одним сундуком, которую охраняет очередной туманник. В ней Геральта ждет весьма интересный меч Могрен.
Выйдя из лаборатории Кейра вспомнит, что эльфский чародей обещал ей магический светильник. Точнее не вспомнит, а подберет подходящий момент, чтобы попросить о помощи Геральта. Магический светильник — полезный артефакт, который в итоге достанется ведьмаку в рамках выполнения квеста «Мышиная башня». Поэтому рекомендую согласиться и помощь Кейре его найти. А на этом большой сюжетный квест «На ощупь» завершится.